Términos Didácticos y Metodológicos


ALFABETIZACIÓN E IDENTIDAD DIGITAL

Es lo que somos para otros en la Red o, mejor dicho, lo que la Red dice que somos a los demás. No está definida a priori y se va conformando con nuestra participación, directa o inferida, en las diferentes comunidades y servicios de Internet.

ANALÍTICA DE LOS DATOS

 El Análisis de datos (DA) es la ciencia que examina datos en bruto con el propósito de sacar conclusiones sobre la información.

APRENDIZAJE COLABORATIVO

Facilita el acceso a nuevas formas de pensamiento. Requiere del diálogo con otros para el intercambio y la contrastación de ideas y experiencias.

APRENDIZAJE INVISIBLE

Un aprendizaje donde se aprenda haciendo, se enfoca más en como aprendemos que en lo que aprendemos. Intenta también introducir en una enseñanza tradicional las tecnologías.

APRENDIZAJE MÓVIL

A una metodología de enseñanza y aprendizaje que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas y el desarrollo de destrezas y habilidades diversas de manera autónoma y ubicua, gracias a la mediación de dispositivos móviles.

APRENDIZAJE RIZOMÁTICO

Es una forma de aprender donde las personas desarrollan habilidades para resolver nuevos problemas y el alumno estará totalmente inmerso en el aprendizaje. Con este tipo de aprendizaje, el aprendizaje formal parecerá como informal. 


APRENDIZAJE UBICUO 

Es algo característico del ser humano, aprende en todo lugar y en todo momento y evoluciona y se adapta gracias al aprendizaje. El aprendizaje ubicuo ofrecen a docentes y estudiantes muchas oportunidades de bajo costo para representar el conocimiento.

AULA INVERTIDA

Nos estamos refiriendo a una estrategia didáctica, un método de enseñanza que está cambiando el modelo tradicional de clase. Consiste en proporcionar material sobre un tema dado para que los alumnos accedan en su hogar. Por ejemplo la App ClassDojo. 

COMPETENCIA DIGITAL

Son un conjunto de conocimientos, capacidades, destrezas y habilidades, en conjunción con valores y actitudes, para la utilización estratégica de la información, y para alcanzar objetivos de conocimiento tácito y explícito, en contextos y con herramientas propias de las tecnologías digitales.

ESCUELA EXPANDIDA

 Se refiere a una modalidad educativa que combina elementos propios de la educación formal, la enseñanza informal y el uso de las las nuevas tecnologías​ de manera que apuesta por un aprendizaje permanente.

ESPACIOS MAKER

Es un espacio físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas. Los makerspaces proporcionan herramientas y el espacio en una comunidad una biblioteca, un centro comunitario, una organización privada o la escuela.

ESCUELA TIC 2.0

 Este programa contempla la dotación de ordenadores portátiles que se incorporan a la mochila escolar del alumnado acompañándole en el aula y en casa.

NATIVOS E INMIGRANTES DIGITALES

Los inmigrantes digitales son las personas mayores entre 35 y 55 años, nacidos antes de los nativos digitales, es decir en la era predigital, por lo que están atados a una lengua materna diferente a la que utilizan los nativos digitales.

NIVELES DE CONCRECIÓN CURRICULAR

Primer nivel: diseño curricular prescriptivo; segundo nivel: proyecto curricular de etapa; tercer nivel: programación de aula.

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

 El pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática.

PIZARRA DIGITAL

 También llamada pizarra interactiva consiste en un ordenador conectado a un vídeo proyector que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, que puede ser sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, guardarlas, imprimirlas, enviarlas. Se controla el ordenador en esta pizarra con un bolígrafo.

 PLE

Son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Fijar sus propios objetivos de aprendizaje. Gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos. Comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje. Es un enfoque de aprendizaje, entender cómo se aprende.

PROCOMÚN

Que tiene utilidad pública.

PROTOTIPADO

Consiste en hacer un boceto de cómo será su aspecto. Podemos utilizar un simple lápiz y papel, o una pizarra blanca o un software de prototipado.

REALIDAD AUMENTADA

Es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad aumentada en tiempo real. Son un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, añadir una parte sintética virtual real.

TIC

Conjunto de técnicas y equipos informáticos que permiten comunicarse a distancia por vía electrónica.

TAC

Son las "Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento", concepto creado por Vivancos, para explicar las nuevas posibilidades que las tecnologías abren a la educación, cuando éstas dejan de usarse como un elemento meramente instrumental cuyo objeto es hacer más eficiente el modelo educativo actual.

TECNOLOGÍA EMERGENTE ASOCIADO A PEDAGOGÍA EMERGENTE

Son términos usados para señalar la emergencia y convergencia de nuevas tecnologías,

con potencial de demostrarse como tecnologías disruptivas.

TECNOLOGÍAS

El estudio, diseño, desarrollo, innovación puesta en práctica, ayuda o gerencia de los sistemas informáticos computarizados.

UBICUIDAD

Capacidad de estar presente en todas partes al mismo tiempo.

Recursos Didáctico-Tecnológicos Aplicados a la Educación Infantil
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